ゲームチーム向け

また遊びたくなる、 その出会いを。

最初の印象がクリックを生み、相性のよいプレイヤーが価値を生みます。ゲームプレイを伝える制作、市場テスト、広告を継続率と収益化につなげます。

成長プランを相談するローンチ戦略を見る
リリース段階に合った戦略

段階が変われば、 判断も変わる。

初期の市場テストと運営が成熟したタイトルは、同じ基準では評価できません。各段階で何を確認すべきかを定義します。

01

オーディエンスを検証

選んだ市場で魅力を検証。ジャンルの期待、広告反応、初回プレイを比較し、対象を広げるか判断します。

判断:どのプレイヤーと市場を次に検証するか。
02

学習計画を持ってローンチ

広告日程、現地向け素材、ストア訴求を連携。コホートのデータ蓄積に合わせて、コストと継続率・収益化を評価します。

判断:獲得したプレイヤーが継続しているか。
03

運営中タイトルの成長を拡大

制作を更新し、周辺層を検証。コンテンツ更新と連動し、プレイヤー品質と回収目標が支える施策に投資を拡大します。

判断:プレイヤーの質を維持しながら拡大できる施策は何か。
プラットフォームに合わせる

インストールとウィッシュリスト。 異なる入口から考える。

プラットフォームを選ぶと、獲得の道筋と計測の優先事項を確認できます。

インストールとウィッシュリスト。 異なる入口から考える。
モバイルゲーム

広告から最初のプレイへ。

短尺動画と実際のゲーム体験を一致させます。ストア遷移とゲーム内イベントを設計し、流入元・国・制作コンセプト別に比較します。

チャネル計画
ジャンルと顧客層に応じてGoogleアプリ広告、Meta、TikTok、動画枠を選定。
重視する指標
インストール単価、チュートリアル完了、コホート継続率、広告・アプリ内課金収益。
クリエイティブは体験の約束

遊ぶ理由を見せる。 伝え方を検証する。

新しい素材ごとに検証したい問いを設定し、広告と実際のゲーム体験をつなぎます。

ゲームプレイ01

ゲームそのものから始める

手応えのある仕組み、成長、挑戦、交流を見つけ、実際のプレイと承認済み素材から企画します。

クリエイティブ検証02

各バリエーションに目的を

冒頭、テンポ、形式、言語を仮説に沿って変え、個別素材とコンセプトの両方で評価します。

次の改善03

クリックの先から学ぶ

広告反応とプレイヤー行動を合わせて確認。消耗した企画を更新し、得られた知見を次の制作に反映します。

文脈とともに、プレイヤーの質を見る

安いインストールは、 出発点にすぎない。

同じ期間でコホートを比較。実績収益と予測を区別し、計測範囲を確認したうえで拡大を判断します。

01CPI・インストール単価
アプリ広告の帰属インストールあたりの費用。PCではストア流入や購入のコストを確認します。
02D1・D7 継続率
インストール後1日目・7日目に戻った割合。アクティブプレイヤーの定義を統一して比較します。
03ROAS・広告費用対効果
合意した期間の帰属収益を広告費で割った指標。収益源とコホートの成熟期間を考慮します。
04LTV・プレイヤー価値
プレイヤーの利用期間全体の収益価値。観測した実績と将来予測を分け、予測の前提を明示します。
次のリリースの節目に向けて

スタジオが実行できる成長プラン。

開発版、リリース日程、制作体制に合わせて協働。ゲームはお客様が主導し、獲得支援の範囲を明確にします。

市場・ローンチ方針

優先地域、プレイヤー仮説、ストア遷移先、チャネル、段階ごとの判断基準。

クリエイティブ検証リスト

ゲームの切り口、必要素材、現地化の優先順位、制作目的を記録したテスト計画。

コホート分析と次のアクション

費用、制作反応、継続率、収益を横断的に確認し、素材更新、市場テスト、予算変更を判断します。

よくある質問

スタジオからの疑問に。

獲得支援の成果につながる実務的なポイント。

正式リリース前でも相談できますか?

はい。用意できる開発版に合わせて顧客調査、制作コンセプト検証、ソフトローンチ施策を設計します。目的を明確にし、プレイヤーの遷移先が受け入れ可能か確認します。

ゲームプレイ映像や開発チームの協力は必要ですか?

承認済み映像、ブランド素材、機能計画が制作の基盤になります。開発版やイベント実装はお客様と連携し、制作分担と計測要件を開始前に合意します。

目標ROASやインストール数を保証できますか?

目標と判断ルールを合意しますが、結果は保証しません。ジャンル、収益モデル、製品品質、市場、計測条件を踏まえ、限定的なテストとコホートデータで投資を判断します。

ゲームマーケティング支援には何が含まれますか?

市場とプレイヤーの調査、ゲームプレイ素材の制作ブリーフ、広告による獲得、ローカライズ、コホート分析などが対象です。モバイル・PCの配信形態、リリース段階、利用可能な継続率と収益データに合わせて計画します。